Contact   |   Site Map   |   Previous Events   |  

Pemenang Indonesia ICT Award 2009

Daftar nama karya dan peserta pemenang INAICTA 2009. Selamat kepada para pemenang!

Download Daftar Nominator

Competition and Events

Kategori Perlombaan

Dengan tetap konsisten menargetkan peserta dari kalangan pelajar/mahasiswa, perusahaan dan institusi pendidikan, ajang lomba cipta kreativitas dan inovasi INAICTA 2009 ini menggunakan aturan dan kriteria dengan standar internasional. Hal ini sekaligus mempersiapkan pelaku ICT lokal untuk menghadapi kompetisi global. Pemenang lomba ini juga akan diberi kesempatan untuk mewakili Indonesia di ajang regional dan internasional, seperti Asia Pacific ICT Award (APICTA) dan World Summit Award (WSA).

Berikut ini adalah berbagai kategori yang akan diperlombakan dalam INAICTA 2009:

A. Professional

  1. e-Government
    Semua karya berupa produk TIK yang dapat memberikan nilai tambah pada berbagai bentuk jasa pelayanan publik dan proses internal administrasi pemerintahan. Nilai tambah tersebut hendaknya bisa terukur, antara lain pada peningkatan efisiensi, efektifitas, dan transparansi.
  2. e-Business for Enterprise
    Semua karya inovasi yang berupa TIK yang ditujukan untuk memudahkan operasional dan pencapaian Tujuan dan Strategi Perusahaan. Contoh aplikasi: Office Automation, ERP, Supply Chain Management, Hospital Information Systems, Financial Services Industry Application, Sistem Informasi Administrasi Pendidikan dan lain-lain.
  3. e-Business for SMEs
    Semua karya inovasi TIK yang ditujukan untuk membantu meningkatkan Produktifitas, Efisiensi dan Kemudahan kerja untuk membantu KUKM. Contoh : Aplikasi Akunting, aplikasi Perhitungan Pajak, Aplikasi Bisnis, Aplikasi Apotik, Aplikasi Ritel dan lain-lain.
  4. e-Learning
    Semua karya inovasi dan karya kreatif memanfaatkan TIK, berupa konten pengajaran atau program e-learning dalam kerangka peningkatan kualitas sistem belajar dan mengajar. Contoh: Math Online Learning
  5. Digital Animation
    Karya kreatif berbasis cerita (story telling) yang dikembangkan menggunakan 3D pre-built rigs atau piranti 2D. Durasi produk animasi yang dilombakan minimum 30 detik.
  6. Digital Interactive Media
    Karya kreatif berupa konten yang memberikan solusi penyampaian komunikasi dan solusi dengan menggunakan nilai-nilai estetis, antara lain:

    • New Media, seperti internet art, interactive art technologies, misalnya: new media digunakan untuk mensimulasikan biotechnology dan computer robotics
    • Interactive Advertising, yaitu penggunaan interactive media online/offline sebuah brand/produk untuk berkomunikasi secara persuasif dan interaktif dengan konsumen
    • Video Game Production, yaitu electronic game yang melibatkan interaksi dengan graphical user interface untuk menghasilkan feedback visual.
  7. Computer Generated Imagery (2D/3D)
    Karya kreatif berupa gambar orisinal, yang belum terdaftar pada hak cipta dan hak paten sebelumnya, yang dipresentasikan oleh satu individu (atau lebih). Karya yang pengembangannya pernah mendapatkan bantuan dana pihak ketiga, dan hak karya intelektual-nya telah menjadi milik pihak ketiga tidak diperkenankan untuk didaftarkan.
    Tema CGI:Indonesia Fantasi atau Fantasi tentang Indonesia”

    Syarat pengiriman karya

    1. 1. Jumlah kompilasi karya yang di daftarkan tidak boleh lebih dari 5 gambar, dalam sebuah CD
    2. 2. Ukuran gambar satuan tidak lebih dari 800×600 dan ukuran gambar gabungan tidak lebih dari 1024 x 768

    Khusus untuk gambar 3D, ketentuan karya yang didaftarkan harus menyertakan:

    1. Gambar karya itu sendiri
      1. Solid Wireframe Capture (tanpa texture):
        • Perspective View
        • Front ortographic view
        • Side ortographic view
        • Kompilasikan gambar-gambar ini menjadi 1 file dengan ukuran 1024×768
        • Turntable view (tampak 360 derajat) dalam bentuk movie dgn format quicktime
      2. Pilihan gambar karya dari beberapa sisi berbeda atau pose berbeda (jika memiliki rig). Kompilasikan gambar-gambar ini menjadi 1 file dengan ukuran 1024 x 768
      3. Jika tidak menggunakan cel shading, maka karya di daftarkan dengan menggunakan high luminosity value (atau setara). Artinya semua warna harus berasal dari texture. Semua pose dan perspektif menggunakan background warna putih
    2. Screen shot unwrap texture
    3. Data: Jumlah polygon dan 3D software yang digunakan
  8. Tools and Infrastructures
    Karya inovasi TIK yang termasuk dalam kategori ini antara lain; (termasuk namun tidak terbatas pada):

    • Piranti lunak berupa Operating System, atau bahasa pemrograman
    • Piranti lunak dengan rancangan yang memudahkan pengguna untuk menarik, mengatur, mengelola dan me-manipulasi data dan database.
    • Piranti lunak berupa tools untuk mengembangkan aplikasi atau database atau operating system.
    • Program piranti lunak dalam bentuk apapun yang dirancang untuk mengawasi operasi teknologi sistem integrasi.
    • Chipset
    • Alat bantu telekomunikasi
  9. Research and Development
    Karya inovasi TIK yang termasuk dalam kategori ini adalah produk hasil riset dan pengembangan (RnD) baik berupa prototipe atau produk jadi. Tidak termasuk yang sudah dikomersialisasikan secara luas.
  10. Open Source Software
    Semua karya inovasi yang dihasilkan berupa produk perangkat lunak atau solusi dalam bentuk kombinasi perangkat lunak dan perangkat keras, dengan lisensi Open Source (source code / skema dipublikasikan seluruhnya, dengan lisensi bebas), dan menunjukkan secara nyata kelebihan teknologi yang bersifat terbuka.

B. Student

  1. Student Project (SD, SMP, SMA/SMK, PT)
    Karya inovasi berupa karya asli dari siswa atau mahasiswa; bukan merupakan hasil karya dari guru atau pembimbing. Pelanggaran atas ketentuan ini akan didiskualifikasi.
  2. Creative Robot
    • Karya inovasi dan kreatif dalam bentuk perangkat keras dan perangkat lunak sebagai penerapan TIK untuk mewujudkan sebuah robot yang dalam berbagai segi dapat memenuhi / sesuai dengan TEMA lomba tahun ini, dilengkapi dengan konsep desain, fungsionalitas dan pemrograman serta prototype yang dapat diperagakan.
    • Tim harus dapat membuat konsep desain dan fungsionalitas robot nya, merakit robot nya dan membuat program pengendalian robot serta mencoba mobilitas robot dalam batas waktu yang telah ditentukan. Setelah itu robot tersebut harus dapat diperagakan kepada dewan Juri.
    • Tema untuk Robot Kreatif:Robot ramah lingkungan, dengan bahan daur ulang“.
  3. Robot Maze Solving (SD, SMP, SMA/SMK)
    • Kemampuan Rancang bangun robot dalam bentuk perangkat keras dan perangkat lunak sebagai penerapan TIK dengan menggunakan komponen robot buatan sendiri dan/atau menggunakan “robot-kit” yang telah ada dipasaran, serta membuat program pengendalian robot sendiri dengan strategi yang direncanakan.
    • Tujuan kategori ini adalah membuat robot yang dapat bergerak secara otomatis untuk mencapai tujuan akhir dalam arena lomba yang telah disediakan dalam waktu sesingkat-singkatnya.
    • Tim harus dapat merakit robot nya, membuat program pengendalian robot serta mencoba mobilitas robot dalam arena dalam batas waktu yang telah ditentukan. setelah itu robot akan dilombakan dalam arena yang telah ditentukan.

Ada tiga tahap penjurian untuk lomba kaya cipta teknologi informasi dan komunikasi:

  1. Penjurian berdasarkan kelengkapan dokumen dan syarat pendaftaran
  2. Penjurian offline, yaitu penjurian seluruh karya peserta
  3. Penjurian by discussion, penjurian berdasarkan presentasi peserta, di mana peserta akan mendemokan karyanya di depan juri

Untuk hasil karya peserta yang menonjol juga diberi kesempatan khusus untuk mendapatkan sorotan khusus di kegiatan business matching program, dan akan mendapatkan perhatian khusus dari sektor bisnis terkait.